今天,我想和你聊一聊基础知识模块的最后一部分,地图编辑器。为了给之后的内容铺垫,我还会顺带介绍一些游戏Demo的知识。
我们先来看一幅图。这看起来是一款FPS射击游戏对不对?也对也不对。说对,因为这确实是一款FPS游戏;说不对,这其实只是一幅地图,但是这幅地图来自《魔兽争霸3》。更准确地说,这是使用《魔兽争霸3》的地图编辑器制作出来的一幅游戏地图。
《魔兽争霸3》发布之初,没人能想到并且能做出这样“变态”且“不走寻常路”的地图。《魔兽争霸3》的地图编辑器之强大,直到它发布五、六年后,才有人开始制作出这样令人匪夷所思的地图。
地图编辑器在游戏开发的前期扮演着非常重要的角色,它的主要功能就是用来制作游戏地图。 因为我们现在是一个人来开发一款游戏,不涉及分工的问题。而常规的团队在进行游戏开发的过程中,用地图编辑器制作地图是由美术来负责的。
地图编辑器本身一般会由专业的地图编辑器程序员来开发完成。地图编辑器可以使用原生引擎所支持的语言来编写,比如C/C++;也可以使用引擎加嵌入脚本语言的方式来进行编写,比如Lua等。但是现在,一些成熟的游戏引擎都会自带地图编辑器。所以,大多数时候地图编辑器不需要你自己开发。
地图编辑器并非千篇一律。由于游戏类型的不同,地图编辑器也不相同。比如我们做一个《大富翁》类的游戏,我们就需要做一个斜45度角的地图编辑器。
如果是俯视角度的游戏,地图编辑器的视角呈现方式也类似斜45度角的游戏。这两种编辑器制作地图的方式极其类似,唯一不同的是,斜45度角是用菱形的地图块拼接而成,俯视视角是用矩形的地图块拼接而成的。
我们做一个横版卷轴游戏,就需要在地图编辑器内摆放横版的地图。如果地图是重复地图,类似《管道鸟》,那就需要程序员重复贴图,而不需要在地图编辑器重复编辑相同的地图。
3D游戏就会有3D地图编辑器,就像前面的《魔兽争霸》编辑器,就是一个3D视角。地图编辑器的种类不同,保存的地图类型和文件结构也不一样。有些地图编辑器保存的是图片和位置,而有一些保存的却是一个脚本文件,方便直接载入游戏程序。
我刚才说过,大多数时候地图编辑器不需要你自己开发。但是我们依然要了解地图编辑器是如何编写出来的,至于了解这些究竟有什么用呢?我继续来给你讲。
1.编写地图编辑器的过程,能让你更好地了解游戏引擎。 从编写地图编辑器开始,就是对游戏引擎的一次全面应用。为什么这么说呢,因为在编写地图编辑器的过程中,除了音乐模块或许暂时不会被用到外,利用引擎编写的地图编辑器、地图资源的载入代码、保存代码等等,都会被用在正式的游戏中。
2.编写地图编辑器的过程,可以优化游戏开发流程。 程序员之间会讨论关于资源载入、游戏内容加载和读取这些基础问题,并将最基础的流程完整地梳理一遍。在游戏正式开始开发之前,把这些流程梳理一遍,能极大提升开发过程中的流畅性。
3.编写地图编辑器的过程,涉及UI、按钮和键盘事件的使用。地图编辑器开发完毕后,主要是给美术人员使用,所以UI的点击、鼠标键盘事件是必不可少的。在地图编辑器中运用UI、按钮、键盘事件后,在正式游戏开发中,这些代码可以直接移植到游戏代码中使用。
4.编写地图编辑器的过程,能起到团队磨合的作用。 在编写的过程中,你会接触到策划、美术等很多人的意见,程序员之间也会对引擎的应用有很多的讨论。
说到地图编辑器,不得不提到关卡编辑器。关卡编辑器是一种主要给策划使用的编辑器,它涉及地图中的关卡内容。 一般情况下,关卡编辑器不涉及具体的地图细节,但是它涉及总体的游戏地图和游戏流程。
简单来说,地图编辑器的功能就相当于房屋的结构朝向图。我们可以从这张图里,看到每个房间的俯视图。里面包括门的位置、阳台的位置,甚至厕所的位置。而装修公司设计家居,就相当于关卡编辑器的功能。设计师会在你已有房间的结构内,摆放各种桌子、椅子、床、柜子、灯泡等具体的家居用品。
在实际开发过程中,很多时候,只有一些成体系的大游戏才会把关卡编辑器单独分出来。很多时候,对一些小游戏来说,关卡编辑器和地图编辑器经常是在一起的,你可以在地图编辑器里面直接来编写关卡。这张 《坦克大战》的地图编辑器中就包含了关卡编辑器的内容。
这里有一个3D游戏的关卡编辑器的界面。我们常见的关卡编辑器的界面一般都是这样的。这个界面最左侧的对话框,是物件的选择界面,具体包括关卡内物件的选择和摆放;界面右侧的对话框是属性选择界面,定义这个物件的属性,比如这个物件是否可以弹跳、爆炸等等;界面右下角是物件X、Y、Z轴的编辑,可以自定义物件的拉伸和缩放。
我们拿FPS枪战游戏来举例。我们可以先在编辑器内画完所有俯视角的地图通路,然后在这个地方放上某种武器,在那个地方放上某种升级包。这就是一个关卡的总体架构。
随后,你需要在编辑器里编写一些简单的脚本程序。这些脚本程序会涉及玩家在进入游戏后总体的游戏进程和逻辑。比如,你可能会写“分数达到多少之后,等级+1”“击杀敌人达到多少之后,分数+10”“失血达到多少出现什么情况”等等。
总之,关卡编辑器和地图编辑器的功能,就好比家装设计图和房屋结构朝向图,一个是在地图内设置物件的摆放位置和具体的表现形式;一个是设计地图本身。
按照传统的标准游戏开发流程,在编写完地图编辑器之后,就要开发游戏了。事实上,开发游戏的初期,我们必须要制作这款游戏的Demo。很多商业游戏制作之前都是要先做游戏Demo的。你或许会问,为什么不立刻开发一个正式的游戏呢?我总结了一下,有以下几方面的原因:
1.游戏Demo可以完成游戏核心框架。 绝大部分情况下,最终完成的游戏成品,都会和游戏Demo有较大的差异。这些差异体现在美术画面的优化细节、操作的优化细节、网络优化上等等。游戏Demo所肩负的任务,就是完成该游戏总体的核心内容框架。 在这个框架内,我们可以一窥游戏的总体逻辑、想呈现给玩家的是什么内容。
比如,《三国志》题材的游戏,游戏Demo就会呈现在大地图上进行城市内政的管理、军队的管理,以及战斗画面这些游戏的核心内容;比如FPS射击游戏,游戏Demo呈现出的就是,主角在一个有限的空间内进行射击和击杀敌人的操作,因为这些就是游戏的核心。至于游戏是不是好玩,画面是不是炫酷,音乐是不是好听,并不在游戏Demo中呈现。
2.游戏Demo可以测试bug。 在游戏开发中,地图编辑器做完之后,会载入经地图编辑器制作的地图,这些地图在游戏中是否有bug,是否需要调整,游戏体验好不好。这些内容在游戏Demo中将被测试出来,并且在正式开发中进行调整。
3.游戏Demo可以磨合开发团队。 前面我们提到,有一些引擎自带地图编辑器,所以大多数情况下,地图编辑器不需要你自己编写。这个时候,你敲下的第一行代码就是游戏Demo的代码,所以游戏Demo就肩负另一个使命,就是团队人员的磨合。和地图编辑器一样,第一次编写游戏Demo,会有来自策划、美术、程序等各方面的意见和讨论,而制作游戏Demo的过程对磨合团队是非常有利的。
4.游戏Demo最终会被舍弃。 在开发过程中,Demo版本是不稳定的,是有bug的。只要不是特别严重的,一般不会去进行特别的修正。但是一般来说,bug会在正式版本中被修正。所以,游戏Demo肩负的另一个任务,就是“试水”。程序代码在游戏中跑起来是不是有瓶颈,bug出现在哪里,哪些部分可以从Demo中提取出来,在正式开发中使用,哪些部分可以在正式版本中优化,这些都是游戏Demo所背负的“使命”。
很多开发团队为了节省时间,很多公司老板为了节省成本,在地图编辑器完成之后,就跳过了游戏Demo开发这个步骤,或者有些开发leader根本就不知道要做Demo这个流程,所以一开始就去做正式版。这是个很危险的动作。
因为按照流程,如果一上来就开始编写正式版本的游戏,很有可能会出现无法预估的bug和无法修正的问题。 比如,地图编辑器中保存的地图,在正式游戏中就出现极大的错误,连修正的时间都没有,最终修修补补急急忙忙地上线,玩家一片怨声载道。游戏死亡。
当然,由于游戏类型不同,地图编辑器、关卡编辑器和游戏Demo,并非是必须要做的内容,就像我们要做的“打飞机”这样简单的游戏,甚至贪吃蛇、俄罗斯方块、象棋、围棋等等,这些都不需要任何编辑器,这些单一简单的游戏,开发流程简单,如果出现问题直接重新编写就可以了。
这一节,我讲了地图编辑器、关卡编辑器和游戏Demo相关的内容,你只需要记住这些重点:
开发地图编辑器的过程可以帮助开发人员了解引擎、优化开发流程、测试bug、磨合团队;
关卡编辑器之于地图编辑器,就好比装修设计图和房屋朝向图之间的关系;
游戏Demo的使命是完成游戏核心框架,测试地图编辑器等问题,Demo最终会被舍弃;
在游戏开发的正规流程中,我们要经历地图编辑器、关卡编辑器、游戏Demo、正式开发等几个流程,每一个流程都肩负不一样的任务。但简单如贪吃蛇类的游戏,我们可以直接上手编写代码。
最后,给你留一道小思考题吧。
用地图编辑器制作出来的地图有没有取巧的保存方法,让游戏程序读取地图时更方便?
欢迎留言说出你的看法,我在下一节的挑战中等你!
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