好的音乐总是伴随着游戏一起,一直被玩家所记忆。在游戏中播放音乐和音效并不是什么困难的事情,但是究竟什么时候播放什么音效,具体怎么实现,这恐怕就需要一些技巧了。比如,我今天要讲的,我们可以和某些函数捆绑在一起实现。
Pygame支持mp3、ogg、wav音频和音效的播放。音乐的模块都在pygame.mixer中,这里面包括音乐和音效。
我们在使用音频部分模块的时候,需要先初始化一次。
pygame.mixer.init()
这个初始化应该在pygame.init()的初始化之后。
我们来看一下具体的函数,这些函数,存在在pygame.mixer.Sound模块下。
我们再来看一下Pygame.mixer.music音乐模块。我们可以尝试一下载入音频并且播放。
pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
pygame.mixer.music.play()
s1 = pygame.mixer.Sound('a.wav')
s1.set_volume(0.5)
s2 = pygame.mixer.Sound('b.wav')
s2.set_volume(0.5)
我来解释一下这段代码。
刚开始,我们载入了一个名叫bgm的mp3文件,告诉程序需要载入这个文件,然后调整音量到0.5,随后就是play,也就是播放,播放是在程序的后台播放,然后程序会接着跑到下面的代码行。
随后,我们使用Sound模块,Sound模块初始化会载入a.wav,然后返回一个对象,这个对象设置音量为0.5,随后再初始化一次,载入b.wav,然后设置音量为0.5。
到这里为止,我们已经将所有的初始化、设置都在游戏的循环外做好了。
随后,我们需要结合前几节的内容,在循环里面,对飞机碰撞进行声音的操作,比如出现爆炸声的时候,播放什么声音;碰撞结束,播放另一种的声音。
if True == collide(pln, (100,300+y1), enm, (100,20+y2)):
s1.play()
else:
s2.play()
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_p:
pygame.mixer.music.pause()
if event.key == K_r:
pygame.mixer.music.unpause()
首先,我们使用collide函数。这在前面几章有过详细的说明。
这是一段检测飞机碰撞的代码,如果飞机碰撞了的话,就会返回True,如果返回True的话,我们就播放s1音频,否则就播放s2音频。当然,这个s2音频可能会一直在播放(因为一直没有碰撞)。
随后就是事件监测,如果检测到K_p,就是按下键盘p,就让音乐停止,使用pause函数;如果按下r键,就恢复播放。
我们在Pygame上的操作已经基本结束了,但是,音频和音效的内容并没有结束。
在游戏编程中,我们需要嵌入音频和音效,特别是在没有Pygame的时候,如果有一些游戏引擎没有提供音频库的话,我们就需要自己使用第三方的音频库。虽然可以使用耳熟能详的ffmpeg,但是感觉有点大材小用了,所以我们需要一个专门的音频库。
在这里,我推荐BASS音频库。你可以去 http://www.un4seen.com 下载开发库。这个音频库是不开源的,如果你只是自己开发游戏玩玩,非商业目的,就可以使用。如果是商业使用,那就需要购买证书。
在这个页面上,我们点击download按钮,就会下载最新版本的开发库。解压缩下来,会出现对应几个语言的开发目录。
其中bass.dll文件是动态链接库,要使用的话,可以在c文件夹下,使用lib库和bass.h进行头文件包含进行编程。
我们来看一下,如何使用C/C++语言加入Bass引擎的代码。
BASS_Init(-1, 44100, 0, hwnd, NULL);
HSTREAM s = BASS_StreamCreateFile(false, "a.mp3", 0, 0, 0);
BASS_ChannelPlay(s, false);
BASS_StreamFree(s)
首先,我们将 BASS 库初始化,初始化的参数是:设备、输出比率、标志位(比如8位音质、立体声、3D等等)、Windows句柄。你也可以输入0。最后一个是clsid,就是用于初始化DirectSound的类的ID,一般会使用NULL。
随后,开始从文件建立一个流,BASS_StreamCreateFile函数,返回一个HSTREAM。HSTREAM其实是一个DWORD类型。
这个函数里的参数,我也解释一下。
第一个参数是内存。如果传入true的话,就将这个流保存在内存中;否则的话,就不保存在内存中。
第二个参数是音频文件名。这个参数和第一个参数会联动。当第一个参数保存在内存中的时候,就填入内存地址,否则就填入文件名。
第三个参数是偏移量,也就是文件从哪里开始播放。当然这个参数只在第一个参数为false,不保存在内存的情况下起作用。
第四个参数是长度,如果填入0,就是所有长度。
最后一个是标志位,填入的是创建模式,比如是循环播放方式,还是软件解码模式等等。
接下来就是开始播放,第一个填入的是刚才返回的流的句柄,第二个参数是是否重新开始播放。最后一个就是播放完后进行回收资源,删除句柄。
float v; DWORD r;
BASS_SetConfig(BASS_CONFIG_GVOL_STREAM, 100);
v = BASS_GetVolume();
v = 200;
BASS_SetVolume(v);
r = BASS_ChannelIsActive(s);
if(r == BASS_ACTIVE_PAUSED)
...
else if(r == BASS_ACTIVE_PLAYING)
...
else if(r == BASS_ACTIVE_STOPPED)
...
else if (r == BASS_ACTIVE_STALLED)
..
接下来就是调整音量以及获取播放的状态功能。
其中BASS_SetConfig中,第一个参数是选项,第二个参数是调整音量的值,BASS_CONFIG_GVOL_STREAM的意义是全局的流的音量。
随后我们就开始取得音量,BASS_GetVolume是获取系统的音量,并不是流的音量,第五行代码就是设置系统音量。
接下来,我们就要获取播放的状态。在BASS_ChannelIsActive的函数内填入流的句柄,随后获取返回值,然后使用返回值进行比较,其中BASS_ACTIVE_PAUSED,就是播放状态暂停,BASS_ACTIVE_PLAYING是正在播放中或者录音状态,BASS_ACTIVE_STOPPED是停止状态,或者流句柄并不是有效的,BASS_ACTIVE_STALLED是停滞状态。
一般的原因是,播放的状态缺少样本数据,流的播放停滞了,如果数据足够播放的话,就会自动恢复。
BASS库还有许许多多的函数和功能,就不在这里过多阐述了。
我来总结一下。今天我们讲解了Pygame中音频和音效的播放。你应该记住这些东西。
在Pygame中,播放音乐是不需要进行多线程控制的。它本身就会在后台进行播放。
所有的音乐和音效都在pygame.mixer模块中,如果载入的是音乐,就使用music模块;如果载入的是音效,就使用Sound模块。
随后我们介绍了BASS音频库。这几乎是最专业的音频库了。由于是C接口,所以通用多种语言,你可以使用.NET或者VB等语言来应用。当然如果要进行后台播放、多个频道播放等功能,你需要编写多线程的代码,并没有Pygame那么轻松,这里面很多事情需要自己去做。
现在给你留一个小问题。
在pygame.mixer.music模块中,如何播放一首音乐后立刻播放另外一首音乐?
欢迎留言说出你的看法。我在下一节的挑战中等你!
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