如果一款游戏不能用鼠标和键盘操作,那我们只能当动画来看。
所以在一款游戏中,鼠标和键盘的操作是必不可少的,有时候甚至鼠标和键盘都要同时操作,比如FPS游戏,比如即时战略等等。鼠标和键盘的操作在Pygame中需要进行实时检测,这个上一节我有提到过,然后我们就可以对游戏画面进行操作。
我们在Pygame中有两种方式可以检测和编写键盘事件,一种是使用event事件操作,一种是使用keypressed函数来进行键盘的判断操作。
我们先来尝试一下使用事件进行操作的键盘事件。我们在之前的代码中,已经使用事件来判断是不是退出,我们来看如下代码:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
在这段代码里面,event.type的类型如果是QUIT的话,就让pygame退出,那么举一反三,我们也可以在里面写上如下代码:
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_w:
.....
在这里,我们判断事件的类型是KEYDOWN,也就是键盘按下的事件,随后我们再在下面的代码里,判断event所返回键盘key值,是pygame.K_w,这个K_w是pygame里面定义的虚拟键盘的按键,代表的是Key值为键盘w的按键,所以你只要按下w键,就会出现对应的操作。
我们来写下一系列的操作代码,在编写代码之前,我们首先要来定义一下规则。
我们的目的,是要让主角的飞机移动起来,所谓的飞机的移动,我们在前面几篇课程里面都有阐述。如果我们要让飞机在画面上移动起来,就需要修正飞机的x轴和y轴。
相应的,如果飞机往左侧飞,就需要减少飞机的x轴;如果飞机往右侧飞,就要增加飞机的x轴;如果往上面飞,就要减少飞机的y轴;如果往底下飞,就要增加飞机的y轴。我们先理清楚了这些内容之后,就可以编写键盘操作代码了。
我们先来修正飞机的x轴和y轴。我们要在游戏的循环之外,定义两个变量xx和yy,以修正键盘操作后的飞机坐标。
xx = 0
yy = 0
在定义完了这些内容后,我们再来看看按键的定义。
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_w:
yy -= 1
if event.key == pygame.K_s:
yy += 1
if event.key == pygame.K_a:
xx -= 1
if event.key == pygame.K_d:
xx += 1
首先,和普通的游戏一样,我们将电脑键盘上的WSAD按键用作上下左右的操作按键,所以我们判断了一系列的按键值,比如K_w,K_s等等,然后我们看到,xx, yy 的一系列操作,然后我们进行飞机的贴图和操作:
screen.blit(pln, (100+xx, 300+yy))
我们看到,基础坐标值是(100,300)。我们经过键盘操作,对xx和yy进行位置的修正。到这里为止,我们可以看到,只要我们按下WSAD中的任意一个按键,飞机就会往指定的位置移动。
所以如果你认为到这里按键的内容就结束了,那就错了,就像我们今天开头所说的,Pygame下的键盘类,还有另外一种方式可以检测,你可以考虑下面的代码。
key = pygame.key.get_pressed()
if key[pygame.K_w]:
yy -= 1
if key[pygame.K_s]:
yy += 1
if key[pygame.K_a]:
xx -= 1
if key[pygame.K_d]:
xx +=
是的,我们看到了pygame.key.get_pressed(); 函数。这个函数返回一个Key值。和event事件不同的是,我们直接可以在每一次循环内进行判断。返回的Key是一个tuple类型,在里面存放了各种按键对应的值。如果没有按键,所有值都是0;如果有按键,其中一个值是1。
再来看接下来的代码,如果key值的tuple里正好是pygame.K_w的话,那么判断结果就是真,我们来将这个内容打印出来看一下。
print key
我们打印了key,并且按下w按键,随后,我们可以在游戏界面命令行看到如下内容输出:
找到那个1没有?那个1,就是对应的K_w值,在key[pygame.K_w]判断的时候,返回一个1,也就是True,那么就产生yy-=1的操作。接下来就是类似的代码了,我就不再作重复的阐述了。
看到这里,或许你就要问了,那有很多的游戏都有组合键,比如我按下Ctrl键,再按下w键,就会出现对应的操作,这又该怎么实现呢?
你思考一下,我们是不是可以把两个按键写在同一个判断语句下?是的,你没有猜错,确实可以这么写,这就是组合键的效果。
if key[pygame.K_w] and key[pygame.K_LCTRL]:
yy -= 2
在这里我们看到,只要同时按下了w和左侧CTRL,(LCTRL的意思是Left Control,就是左侧Control的意思),那么yy的坐标值就减去2,我们操作一下就知道结果了。所以,组合键可以在同一个判断里面,使用and连接起来。
然后,事情并没有到这里结束,请你将这些代码写在自己的电脑里,并做一下实验,第一种方式是事件判断,第二种方式是按键判断。这两种方式的区别是什么?
看到区别了吗?如果你按照我说的去做,你会发现,第一种方式,只要按下一个键,飞机就会往指定方向移动一格,然而如果你一直按着这个键,飞机是不会移动的,要等你再按下键盘才行。而第二种方式,只要你一直按着这个键,飞机就会一直不停往指定位置移动。
问题究竟出在哪里呢?
问题在于,事件判断首先判断了KEYDOWN,当你按下按键的时候,KEYDOWN已经被判断了,随后我们再进入event的按键类型的判断,但是如果你这时候一直按着键盘,KEYDOWN事件并没有被唤起,所以一直按着按键并没有起到作用,所以你要按下键盘,松开,再按下一次,飞机才会移动。
而第二种方式,在循环里面,只要键盘按下去,就会一直返回一个tuple给key,然后在继续做判断,所以,我们只要一直按着键盘,一直会做判断,直到按下的键盘是WSAD为止。
接下来,我们要做一下鼠标的操作。鼠标的操作我们在前几次的课程中也进行了介绍,我们再来温习一遍,并且添加一些新的内容进去。
我们今天要把一幅图片贴在鼠标的位置,并且随着鼠标的移动而移动,我们先来看下列代码:
mouse = 'mouse.png'
mouse_cursor = pygame.image.load(mouse).convert_alpha()
mouse_scale = pygame.transform.scale(mouse_cursor, (40, 40))
While True:
#获取 x, y 值
x-= mouse_scale.get_width() / 2
y-= mouse_scale.get_height() / 2
screen.blit(mouse_scale, (x, y))
...
首先我们要定义的一幅图片名叫 mouse.png,随后载入图片并且处理alpha混合,这在我们先前的课程中都有过阐述。
随后我们看到了一个叫pygame.transform.scale的函数。这个函数的意思是,我们要重新将mouse这个surface进行缩放,其中缩放的大小长宽是(40,40),并且返回一个新的 surface。
随后在循环里,我们获取到这个surface的中心点,也就是计算需要绘制鼠标的x,y值,我们需要得到图片的长宽,并且除以2,最后blit开始贴图,我们看到的效果是这样的。
那么我们如果要判断鼠标的按键怎么办呢?我们来温习一下上一次所讲的内容,鼠标的按键,也是类似的判断方式:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
....
前面那段代码用到的 x,y的值,在这里进行代码获取。
我们看到,pygame.mouse.get_pos() 函数,获取两个值,x和y坐标,后面一段代码就是获取鼠标点击的内容,其中 get_pressed函数下标0返回是不是左键点击,下标1返回是不是中键点击,下标2返回是不是右键点击,最后再做出判断。
今天的内容基本到这里了,我带你将内容梳理并总结一下。
首先是键盘事件判断,这里会出现按一下键盘做一下操作的情况,问题出在KEYDOWN事件判断上。但是如果你需要一直按键的判断,可以使用get_pressed函数。
组合键可以写在同一个判断下,使用and连起来做判断。
get_pressed会返回一个tuple,里面存放了所有的key值,只要判断key值是不是为True就是判断了有没有按键。
鼠标操作也可以使用get_pressed函数,也是返回tuple,其中下标0、1、2分别代表了左、中、右三个按键。
最后,给你留一个小问题。
如果将组合键写在第一个按键的判断下,会出现什么情况?
if key[pygame.K_LCTRL]:
if key[pygame.K_w]:
...
欢迎留言说出你的看法,我在下一节的挑战中等你!
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