对于很多从事 JavaScript 开发的同学来说,基本都认为 JavaScript 是专门做页面控制的。如果用 JavaScript 做音视频处理,那真是很难想象的事儿。你可能首先想到的问题是:JavaScript或者浏览器的性能跟得上吗?
而 Google 却不这么认为。 Google 就是要做一些常人无法想象,又难以理解的事情,否则它就不是 Google 了。
“浏览器 + WebRTC”就是 Google 给出的答案。2011年,Google 创立了 WebRTC 项目,其愿景就是可以在浏览器之间快速地实现音视频通信。
随着 WebRTC 1.0 规范的推出,现在主流浏览器Chrome、Firefox、Safari以及 Edge 都已经支持了WebRTC库。换句话说,在这些浏览器之间进行实时音视频通信已经很成熟了。
下面我就通过讲解JavaScript/浏览器访问电脑上的音视频设备,向你展示通过现代浏览器访问音视频设备是何其简单。
在正式讲解如何通过浏览器采集音视频数据之前,我先向你介绍一下 WebRTC 实现一对一音视频实时通话的整个处理过程。对这个过程的了解,可以帮助你在阅读文章时,能清楚明了地知道所阅读的这篇文章、所要学习的知识点在整个处理过程中的位置。
上面这幅图是整个WebRTC 1对1音视频实时通话的过程图。通过这幅图,你可以看出要实现 1对1音视频实时通话其过程还是蛮复杂的。
这幅图从大的方面可以分为4部分,即两个 WebRTC 终端(上图中的两个大方框)、一个 Signal(信令)服务器和一个 STUN/TURN 服务器。
接下来,我就向你描述一下WebRTC进行音视频通话的大体过程。
当一端(WebRTC终端)进入房间之前,它首先会检测自己的设备是否可用。如果此时设备可用,则进行音视频数据采集,这也是本篇我们要介绍的重点内容。
采集到的数据一方面可以做预览,也就是让自己可以看到自己的视频;另一方面,可以将其录制下来保存成文件,等到视频通话结束后,上传到服务器让用户回看之前的内容。
在获取音视频数据就绪后,WebRTC终端要发送 “加入” 信令到 Signal 服务器。Signal 服务器收到该消息后会创建房间。在另外一端,也要做同样的事情,只不过它不是创建房间,而是加入房间了。待第二个终端成功加入房间后,第一个用户会收到 “另一个用户已经加入成功” 的消息。
此时,第一个终端将创建 “媒体连接” 对象,即RTCPeerConnection(该对象会在后面的文章中做详细介绍),并将采集到的音视频数据通过 RTCPeerConnection 对象进行编码,最终通过 P2P 传送给对端。
当然,在进行 P2P 穿越时很有可能失败。所以,当P2P穿越失败时,为了保障音视频数据仍然可以互通,则需要通过 TURN 服务器(TURN服务会在后面文章中专门介绍)进行音视频数据中转。
这样,当音视频数据 “历尽千辛万苦” 来到对端后,对端首先将收到的音视频数据进行解码,最后再将其展示出来,这样就完成了一端到另一端的单通。如果双方要互通,那么,两方都要通过 RTCPeerConnection 对象传输自己一端的数据,并从另一端接收数据。
以上,就是这幅图大体所描述的含义。而本文要重点介绍的内容就是 WebRTC 终端中的音视频采集部分。
在正式介绍 JavaScript 采集音视频数据的 API 之前,你还需要了解一些基本概念。这些概念虽然都不难理解,但在后面讲解API 时都会用到它们,很是重要,所以在这里我还是给你着重汇总和强调下。
有了上面这些基本概念,你就可以很容易理解后面所要讲的内容了。接下来,就让我们来具体看看在浏览器下采集音视频的 API 格式以及如何控制音视频的采集吧。
在浏览器中访问音视频设备非常简单,只要调用getUserMedia这个 API 即可。该 API 的基本格式如下:
var promise = navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints);
它返回一个Promise对象。
从上面的调用格式中可以看到,getUserMedia方法有一个输入参数constraints,其类型为 MediaStreamConstraints。它可以指定MediaStream中包含哪些类型的媒体轨(音频轨、视频轨),并且可为这些媒体轨设置一些限制。
下面我们就来详细看一下它包括哪些限制,这里我引用一下WebRTC 1.0 规范对 MediaStreamConstraints的定义,其格式如下:
dictionary MediaStreamConstraints {
(boolean or MediaTrackConstraints) video = false,
(boolean or MediaTrackConstraints) audio = false
};
从上面的代码中可以看出,该结构可以指定采集音频还是视频,或是同时对两者进行采集。
举个例子,比如你只想采集视频,则可以像下面这样定义 constraints:
const mediaStreamContrains = {
video: true
};
或者,同时采集音视和视频:
const mediaStreamContrains = {
video: true,
audio: true
};
其实,你还可以通过 MediaTrackConstraints 进一步对每一条媒体轨进行限制,比如下面的代码示例:
const mediaStreamContrains = {
video: {
frameRate: {min: 20},
width: {min: 640, ideal: 1280},
height: {min: 360, ideal: 720},
aspectRatio: 16/9
},
audio: {
echoCancellation: true,
noiseSuppression: true,
autoGainControl: true
}
};
上面这个例子表示:视频的帧率最小 20 帧每秒;宽度最小是 640,理想的宽度是 1280;同样的,高度最小是 360,最理想高度是 720;此外宽高比是 16:9;对于音频则是开启回音消除、降噪以及自动增益功能。
除了上面介绍的这些参数来控制摄像头和麦克风外,当然还有其他一些参数可以设置,更详细的参数信息,可以跳到下面的参考部分。
通过上面的这些方式就可以很方便地控制音视频的设备了,是不是非常简单?
接下来,我们看一下如何使用上面介绍的 API 来采集视频数据吧。
下面的HTML代码非常简单,它引入一段JavaScript代码用于捕获音视频数据,然后将采集到的音视频数据通过 video 标签播放出来。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Realtime communication with WebRTC</title>
<link rel="stylesheet", href="css/client.css" />
</head>
<body>
<h1>Realtime communication with WebRTC </h1>
<video autoplay playsinline></video>
<script src="js/client.js"></script>
</body>
</html>
为便于你更好地理解该部分的知识,上面这段代码中有两条代码我需要解释一下,一句是:
<video autoplay playsinline></video>
它是HTML5的视频标签,不仅可以播放多媒体文件,还可以用于播放采集到的数据。其参数含义如下:
另一句是:
<script src="js/client.js"></script>
它引入了外部的 JavaScript 代码,起到的作用就是获取视频数据。具体代码如下:
'use strict';
const mediaStreamContrains = {
video: true
};
const localVideo = document.querySelector('video');
function gotLocalMediaStream(mediaStream){
localVideo.srcObject = mediaStream;
}
function handleLocalMediaStreamError(error){
console.log('navigator.getUserMedia error: ', error);
}
navigator.mediaDevices.getUserMedia(mediaStreamContrains).then(
gotLocalMediaStream
).catch(
handleLocalMediaStreamError
);
通过上面的代码,我们就可以采集到视频数据并将它展示在页面上了,很简单吧!接下来,我们来大体看一下它的逻辑。
JavaScript 代码中首先执行getUserMedia()方法,该方法会请求访问 Camera。如果是第一次请求 Camera,浏览器会向用户弹出提示窗口,让用户决定是否可以访问摄像头。如果用户允许访问,且设备可用,则调用 gotLocalMediaStream 方法。
在gotLocalMediaStream方法中,其输入参数为MediaStream对象,该对象中存放着getUserMedia方法采集到的音视频轨。我们将它作为视频源赋值给 HTML5 的 video 标签的 srcObject 属性。这样在 HTML 页面加载之后,就可以在该页面中看到摄像头采集到的视频数据了。
在这个例子中,getUserMedia方法的输入参数mediaStreamContraints限定了只采集视频数据。同样的,你也可以采集音频数据或同时采集音频和视频数据。
在 WebRTC 中,MediaTrack和MediaStream这两个概念特别重要,后续学习 WebRTC的过程中,我们会反复用到,所以在这最开始你就要理解透这两个概念。举个例子,如果你想在一个房间里,同时共享视频、共享音频、共享桌面,该怎么做呢?如果你对 MediaTrack 和 MediaStream 真正理解了,就会觉得WebRTC处理这种情况太简单了。
另外,在本文中我重点介绍了getUserMedia这个API,它是 WebRTC 几个核心API之一,你必须熟练掌握它。因为通过它,你可以对音视频设备做各种各样的控制,例如,是采集音频,还是采集视频?视频的分辨率是多少?帧率是多少?音频的采样率是多少?
当然,特别关键的一点是可以通过该API开启回音消除。回音消除问题是所有做实时互动直播系统最难解决的问题之一。对于 JavaScript 开发同学来说,现在只需要调用该API时,将回音消除选项打开就可以了,一下子解决了世界难题。
最后,我还通过一个例子向你具体展示了视频采集后的效果。相信通过这些讲解和展示,你应该已经感受到目前浏览器的强大,以及它可以做更多、更有意思的音视频相关的事情了。
这里你也可以看一下我做出来的效果图(没有美颜):
上面我们一起学习了如何通过getUserMedia获取到音视频数据。而在真实的场景中,我们往往不但要获取到默认设备的音视频数据,还要能获取到某个指定的设备的音视频数据。比如,手机上一般都有两个摄像头——前置摄像头和后置摄像头。那么,你有没有办法采集到指定摄像头的视频数据呢?
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另外,为便于你更好地学习,我还做了个Demo,放在了GitHub上(有需要可点这里)。
getUserMedia API 控制设备的参数及其含义如下:
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