你好,我是DS Hunter,反爬虫专家,又见面了。
前面,我们讲了反爬虫的前置操作,例如快速下线的保命技巧,key生成的相关知识。那么这一讲,我们就谈谈反爬虫最终的核心诉求:验证爬虫。
实际上,在上一讲的规则引擎里面,我们已经对爬虫做了一些验证操作。但是,那里的验证只是简单的规则校验,还属于比较初级的校验。高级校验就要考虑得更多一些。
两者之间有什么不同呢?我们可以试试用不同的英文单词来区分两者。上一讲的验证,更多是validate,而这一讲,则更多是test or confirm。也就是说,这一讲的验证,并非单纯的校验客观上是否符合某种规定,更多的是检测、确认主观上是否是我们想要的。
那我们直接从规则组合的部分开始吧。
相信现在的你已经知道了,规则引擎是由多个规则构成的。而这些规则较为通用,并不是针对指定场景的。因此,针对不同的场景,我们可以对规则进行组合使用。这里,我们要讨论的就是组合过程中需要注意的地方。
例如,价格页面可能会存在对商品ID的判定,但是通用促销页面则可能是判定用户属性,他们使用的规则会有所不同。价格页面用A和B的组合,促销页面用B和C的组合。这就像游戏中,每个装备都有自己的属性以及作用。而不同的玩家根据自己的需要,会对装备进行组合,寻找更匹配自己的“套装”。
上一讲我们提到了规则判定本来是策略模式,但是如果是多条一起判定,就可能成了职责链模式。其实那个时候就已经开始使用这种整合思想了。
职责链就相当于把职责串联成一个链条,让规则顺着链条走下去,最后走出结果。
我们抄一下上一讲的代码:
interface IContext;
interface IRuleResult;
interface IRule{
IRuleResult Check(IContext context);
}
具体实现我们就不摘抄了。我们假设你为当前的场景配置了四个不同的规则,分别是Rule1,Rule2,Rule3,Rule4,那么你的判定代码应该是类似这样的:
[Rule1,Rule2,Rule3,Rule4].reduce((prev,rule)=>{
var result = rule.Check(context);
// 如有其余逻辑可以在这里处理
return prev || result;
},false)
通用的判定规则只需要这类简单的代码组合、链式判定即可。注意,这里存在一个问题,如果规则本身有依赖,那么如何处理呢?
可能这里你会困惑:规则依赖是什么?
我来举个例子。假设你现在身上有两个装备,一个描述是:受到攻击,减少伤害5点。另一个是:受到攻击,减少伤害50%。
那么这个时候你收到了100点伤害,真正打到身上的伤害是多少呢?有下面两种情况:
你会发现,很多算法是依赖顺序的,顺序不同就会得到不同的结果。
而职责链要如何解决这个问题呢?我们可以把这个问题分成数据传递和判定顺序两部分来看。
针对第一个问题,context是顺着职责链一路下去的。因此当数据在context上传递的时候,至少数据传递问题我们解决了。而判定顺序,应该是后台配置的。我们读取配置的时候,要顺便读取配置顺序。
可能你会说:我按照写入顺序来做判定不就好了吗。先做的放前面,后做的放后面。
这里存在两个可能改变顺序的地方,一个是数据库,一个是序列化。
我们都知道,规则配置无论如何指定顺序,最终肯定是放在数据库里的,而数据库是基于集合的。如果你依赖写入顺序,很快就会发现,由于数据库默认不保证顺序,你拿出来的数据有时候是基于写入顺序的,有时候不是。因此你一定会指定order by。这个时候,我们就需要一个字段来帮我们做排序。因此,排序字段是必备的。
此外,服务端在序列化的时候,因为很多序列化器也不保证数组顺序,为了避免这种不可预知的问题,我们通常会指定顺序。使用的时候,自己再排一次序,避免发生顺序错乱。
最后,顺序可能经常存在调整。为了调整DB方便,我们也需要指定order字段,方便调整书序。这样,规则整合的问题才能真正得到解决。
规则翻译的主要原因是,我们前端传过来的规则经常会存在加密的情况。
当系统中存在BFF的时候,我们通常把解密模块放在BFF中。第一个原因是BFF比较前置,可以降低后续的服务压力。第二个是BFF大部分是JavaScript做的,而前端也是JavaScript做的加密,这里会比较方便。
如果前端代码是JavaScript加密的,BFF用JavaScript解密,那么又回到了我们成对加解密的思路。因此,存储的时候依然是采用成对加解密的思路即可。这里你也可以参考第10讲的内容。
虽然大部分情况下规则可以做成布尔类型,要么通过,要么不通过,但是有的时候,例如真人判定的规则里,我们还加入了打分的概念。也就是说,有些规则即使不通过,也可能不拦截,这要取决于其余规则的得分。这个时候,我们就需要对规则进行加权计算,也就是打分。
不过,单个规则的分数是难以制定的,大部分情况下我们是根据线上的情况进行逐步调整的。例如,根据规则误伤的人数,计算分值。一般说来,误伤越低,分数越高。误伤越高,分数越低。
规则分数计算与职责链的不同在于,职责链是串行调用,规则分数是并行调用。当然,现实情况中可能是两者共用,例如多个规则并行,每个规则内部有子规则,子规则是串行。不论怎么使用,我们都只需要将分数直接相加,就可以得出总分数,然后再划分阈值进行判定即可。
如果是串行,那么在reduce的过程中可以通过reduce的initvalue串下去,也可以通过context做为全局变量传递下去。initvalue的传递,定义域被限定在了当前reduce内,也就是隔离性比较好。如果用context,可以实现跨规则的记分,灵活性很强,但是隔离性较差,影响调试。
但是,我们依然需要对每个规则增加一个权重,这样可以实现更灵活的打分。
可能你会觉得奇怪:老师,我们已经给不同规则定出不同的分数了,为什么还要给出个权重呢?如果一个规则是10分,权重为1,这和“给5分,权重为2”,没有区别啊?
是的,针对单个规则在单个场景下的使用,是没有区别的。但是我们的规则如果跨场景呢?
例如校验Cookie,可能是一个10分的规则。但是对于订单规则,他希望自己把这个规则提升得更重要一些。这时候如果他把规则提升到20分,但是其余的规则使用方不同意,他们依然想用10分呢?
这个时候有两种做法,一种是覆盖分数,也就是自己重新定义一个分数“20”,不用默认的10分。还一种是保持10分不变,增加一个2的权重。
大部分情况下,我们会选择第二种方法,因为这个在视觉上更直观,计算也更加方便。你一看到权重2,就知道这个规则的重要性翻倍了。但是,如果使用重定义分数的办法,等你查找哪个规则导致分数不对的时候,发现满篇都是各种分数,还要查看原始分数才知道当时是调高了还是调低了。这会严重拖慢调整策略的速度。
规则分数的阈值就是一个判断,这个没有任何技术含量。
但是,这里需要注意的是:当误伤了用户,用户来投诉的时候,你如何知道当时用户得分多少,阈值多少,如何被误伤呢?
这里就再次遇到了日志问题。
再强调一次:只要存储成本顶得住,反爬记再多的日志都不嫌多。考虑到阈值变更其实是一个很低频的事情,因此其实并不需要完整记下来当前阈值,记录时间等等完整信息,我们可以只记录ID,后续用ID去串联。
例如,阈值变更,在配置系统是有历史的,那么只需要记录当前的版本号即可。此外,用户当前分数,也不一定非要记录,尤其是记录分数可能会导致记录分数计算过程。这个时候可以记录当前规则信息——规则配置系统也应该是有版本号的。有了所有的匹配之后,那么在排障的时候,可以重算分数。这样就避开了存储问题,时间换空间。
我们前面提到过,随机跳过有两种,一种是计算概率,一种是按照集群weight来设置。我们先看直接计算概率的办法。
按概率跳过,首先要明确需求:是按总人数计算概率,还是在爬虫里计算概率?
通常我们说“跳过”的时候,都是在爬虫里计算。而随机误伤的时候,则是在总人数里随机。
为什么这么说呢?一方面,我们谈“跳过”,指的是明明它是爬虫,我们依然要放过它。因此,这个操作应该是“爬虫中”进行。另一方面,我们谈“随机误伤”,指的是不管是不是普通用户,我们都要误伤一下。因此,这个操作应该是在“总用户”进行。
有了这两个分析之后,我们就能发现,跳过是在爬虫上操作,也就是要先判定,再根据判定结果来进行操作。而随机误伤,不用关心反爬状态,因此不需要判定是否是爬虫,可以在前置做短路操作。
需求明确后, 后续就简单了。 大概代码如下:
var alive = 0.791; // 通用跳过概率
var death = 0.0001;// 通用随机误伤概率
if(Math.random() < deadth){
reutrn false;// 无脑误伤用户,不再判定
}
// 上面是前置操作,如果进入,已经直接return,无需再判定爬虫
var result = Rules.check(context);// 假定判断结果在result里面。true为爬虫。
// 下面是后置操作,如果进入,则判定是否随机跳过,不跳过则正常走,跳过就认为是正常用户
if(result && Math.random() > threshold){
// 超出随机跳过范围
returne false; // 的确是爬虫
}
else{
reutrn true;// 是普通用户。也可以直接短路操作!(result && (Math.random > threshold))
}
这样,通过前置和后置的两种方式,就避免了频繁计算概率,并且符合需求。
集群weight跳过,在前文提到过。因为集群本身在Nginx上做了随机,因此其实只需要关闭部分机器的验证功能,就等效于部分跳过。
前面我提过一个问题:对于一些不工整的随机概率,我们用什么方法来设置weight比较合适呢?
你可能还记得79.4%这个诡异的数字,但其实这个问题是有陷阱的。正确的思路是:集群weight只能做为快速变更的辅助,不建议用于常规功能。因为机器数是整数,只能实现一些工整的概率。如果要实现不工整的概率,例如79.4%这种,必然会导致调整weight的负载不均衡。
因此,调整weight,有意负载不均衡,来实现随机跳过,一般是在来不及发布的时候使用的权宜之计,并非主力做法,你也不必过于依赖79.4这个数字。必要的时候,你可以向上或者向下取一个工整的值。
按规则跳过的操作相对少见,一般要么是单纯是想把水搅浑,要么就是测试规则与正式规则混合部署,希望能够直接在战场演习。这类需求虽然不建议接,但是一旦有了,我们也有办法处理。具体方案有两个:
第一种方案,context设置全局变量传参出来。
因为context是唯一一个贯穿整个链路的变量,因此如果某个规则需要变更结果,只能通过这个方式通知其余人。这里面context相当于一个总线,我们在总线上进行广播,其余规则收到广播后,可以正常跑,然后结尾再判定context的信号进行强制改判定。
这样代码比较简单,但是效率较低,因为rule全跑了。当然,你也可以选择在context总线上有了信号之后所有Rule直接熔断跳过不判定,这样的好处是效率高,缺点是代码变复杂。不过如果基类实现这个通用功能,能稍好一些。
第二种方案,记分。
简单的说就是给出评分的时候,不直接给出总分,而是分别给出各个位置的分数。然后结尾再判定的时候,如果跳过规则的分数已经给出了指定值,那么直接强制不判定分数,或者强制降分到0,能跳过所有的阈值。你也可以把它想成一票否决权的感觉。
在上面讲解过那么多的“随机”之后,你会发现,无论是随机跳过还是随机误伤,都有可能根据情况实时调整。因此,它还需要有一个配置系统。
随机跳过的配置系统就是一个简单的Config系统,DB用于持久化存储数据,缓存用于提升读取速度,后台配置页面的create和update用于刷新缓存,定期用Job也刷缓存兜底,基本上就可以了。需要注意的是,前面我们提到过版本号的问题,因此需要特别注意存储版本号。
数据库表demo如下:
例如随机误伤的阈值就可以指定一个name,子表存储一个阈值即可。
操作历史表示意:
此外,配置系统与规则系统很可能是部署在同一个DB上的,如果DB挂了,会直接存在单点故障。因此,需要有更强力的熔断措施。例如,验证服务器全部拉出,或者SLB断流,直接不提供验证服务,在SDK上设置超时熔断,直接断掉全部反爬虫系统。
最后,为了防止用户误操作,需要提供操作的上下限。例如随机误伤是极低概率,如果不小心设置为0.5,那就是直接误伤一半用户,妥妥的生产事故。因此需要限定为只允许使用小于一定上限的数字。甚至,可以考虑界面上只支持选择,不能自定义。
规则白名单与规则跳过十分接近。只不过,这类规则通常是通用规则,因此可以直接做前置判定,避免运行其余规则,消耗资源。
反爬虫系统经常碰到这种恼火的事情:有合作伙伴要与自己合作,API来不及开发,或者API数据有问题,所以合作伙伴要走爬虫。虽然很恼火,但是也没什么办法,不得不做。这个时候,我们就可能会根据IP进行前置的白名单洗白。
此外还有一个办法更简单,那就是直接新建一个集群,不部署反爬虫,但是参数需要指定key才能访问。合作伙伴使用指定的key来拉取数据即可。key一旦存在泄密,就需要更换。这样,还可以降低系统压力,避免合作伙伴与线上用户争抢资源。
这里我也给你补充一个主要针对APP爬虫的“GPS白名单”。APP爬虫针对指定的地理围栏可以拉黑,也可以洗白,根据业务需要可以灵活处理。
由于大部分反爬白名单需求实际上在国内(真是一个悲伤的经验),不会牵扯到北极圈之类的地方,因此也可以用经纬度偏移这种更简单的方式,无需计算公里数。在国内,大部分情况下经纬度画出来的矩形还是很接近矩形的。
指定用户的白名单则是UID判定。注意这类需求需要前置解决,不能后置,避免修改判定失败,同时前置也能提升效率。最后,白名单用户通常都是VIP用户,例如CEO,股东等等,因此操作过一次之后,最好存储下来。一般说来,你下次还会碰到他。
好了,关于验证爬虫,我们就谈到这里。
这一讲,我们主要看了所有的规则判定方式以及规则的打分方式。
这些规则可以组合使用,同时,为了加密的需求,我们也提到了如何进行规则翻译这件事。而规则的打分,包括如何制定分数,计算分数,以及如何配置阈值等等。相对于改变规则的分数,调整分数权重会显得更加直观,计算也更便捷 。当然,在验证爬虫的过程中,我们有时也需要按规则随机跳过。最后,我们还讨论了各类白名单跳过的两种做法——指定区域和指定用户。
总体来说,前置的判定通常用于拉黑,而后置的判定通常用于洗白。当然这并非绝对的,如与实际需求冲突,还是要仔细分析。
最后的最后,又到了愉快的思考题时间。还是老规矩,三选一。
可以把想法写在评论区,让我看看你的奇思妙想。 反爬无定势,也许我也可以在评论区学习到更多的思路!
评论