下列代码是在《雷神之锤III竞技场》源代码中的一个函数(已经剥离了C语言预处理器的指令)。其实,最早在2002年(或2003年)时,这段平方根倒数速算法的代码就已经出现在Usenet与其他论坛上了,并且也在程序员圈子里引起了热烈的讨论。
我先把这段代码贴出来,具体如下:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// 2nd iteration, this can be removed
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
return y;
}
这段代码初读起来,我是完全不知所云,尤其是那个魔数0x5f3759df,根本不知道它是什么意思,所以,注释里也是 What the fuck。今天的这篇文章里,我主要就是想带你来了解一下这个函数中的代码究竟是怎样出来的。
其实,这个函数的作用是求平方根倒数,即$x^{-1/2}$,也就是下面这个算式:
$$\frac{1}{\sqrt{x}}$$
当然,它算的是近似值。只不过这个近似值的精度很高,而且计算成本比传统的浮点数运算平方根的算法低太多。在以前那个计算资源还不充分的年代,在一些3D游戏场景的计算机图形学中,要求取照明和投影的光照与反射效果,就经常需要计算平方根倒数,而且是大量的计算——对一个曲面上很多的点做平方根倒数的计算。也就是需要用到下面的这个算式,其中的x,y,z是3D坐标上的一个点的三个坐标值。
$$\frac{1}{\sqrt{x^{2}+y^{2}+z^{2}}}$$
基本上来说,在一个3D游戏中,我们每秒钟都需要做上百万次平方根倒数运算。而在计算硬件还不成熟的时代,这些计算都需要软件来完成,计算速度非常慢。
我们要知道,在上世纪90年代,多数浮点数操作的速度更是远远滞后于整数操作。所以,这段代码所带来的作用是非常大的。
为了讲清楚这段代码,我们需要先了解一下计算机的浮点数表示法。在C语言中,计算机的浮点数表示用的是IEEE 754 标准,这个标准的表现形式其实就是把一个32bits分成三段。
如下图所示:
然后呢,一个小数的计算方式是下面这个算式:
$$(-1)^{S}\ast(1+\frac{M}{2^{23}})\ast 2^{(E-127)}$$
但是,这个算式基本上来说,完全就是让人一头雾水,摸不着门路。对于浮点数的解释基本上就是下面这张漫画里表现的样子。
下面,让我来试着解释一下浮点数的那三段表示什么意思。
第一段符号位。对于这一段,我相信应该没有人不能理解。
第二段指数位。什么叫指数?也就是说,对于任何数x,其都可以找到一个$n$,使得$2^{n}$<=x<=$2^{n+1}$。比如:对于3来说,因为 2 < 3 < 4,所以 n=1。而浮点数的这个指数为了要表示0.00x的小数,所以需要有负数,这8个bits本来可以表示0-255。为了表示负的,取值要放在 [-127,128] 这个区间中。这就是为什么我们在上面的公式中看到的 $2^{(E-127)}$这一项了。也就是说,$n = E-127$,如果$n=1$,那么$E$就是128了。
第三段尾数位。也就是小数位,但是这里叫偏移量可能好一些。这里的取值是从[ 0 - $2^{23}$]中。你可以认为,我们把一条线分成$2^{23}$个线段,也就是8388608个线段。也就是说,把$2^{n}$到$2^{n+1}$分成了8388608个线段。而存储的M值,就是从$2^n$到 x 要经过多少个段。这要计算一下,$2^{n}$到x的长度占$2^{n}$到$2^{n+1}$长度的比例是多少。
我估计你对第三段还是有点不懂,那么我们来举一个例子。比如说,对3.14这个小数。
是正数。所以,S = 0
$2^1$ < 3.14 <$2^2$。所以,n=1, n+127 = 128。所以,E=128。
(3.14 - 2) / (4 - 2) = 0.57, 而$0.57*2^{23} = 4781506.56$,四舍五入,得到M = 4781507。因为有四舍五入,所以,产生了浮点数据的精度问题。
把S、E、M转成二进制,得到 3.14的二进制表示。
我们再用IEEE 754的那个算式来算一下:
$${(-1)}^0*({1+\frac{4781507}{2^{23}}})*2^{(128-127)}$$
$$1*(1+0.5700000524520874)*2$$
$$=3.1400001049041748046875$$
你看,浮点数的精度问题出现了。
我们再来看一个示例,小数 0.015。
是正数。所以,S = 0。
$2^{-7}< 0.015 < 2^{-6}$ 。所以,n=-7, n+127 = 120。所以,E=120。
$ (0.015 - 2^{-7}) / (2^{-6} - 2^{-7}) $ = $0.0071875/0.0078125=0.92$。而$0.92 * 2^{23} = 7717519.36$,四舍五入,得到 M = 7717519。
于是,我们得到0.015的二进制编码:
其中:
返回过来算一下:
$$(-1)^{0}\ast (1+\frac{7717519}{2^{23}})\ast 2^{(120-127)}$$
$$(1+0.919999957084656)*0.0078125$$
$$=0.014999999664724$$
你看,浮点数的精度问题又出现了。
我们来用C语言验证一下:
int main() {
float x = 3.14;
float y = 0.015;
return 0;
}
在我的Mac上用lldb 工具 Debug 一下。
(lldb) frame variable
(float) x = 3.1400001
(float) y = 0.0149999997
(lldb) frame variable -f b
(float) x = 0b01000000010010001111010111000011
(float) y = 0b00111100011101011100001010001111
从结果上,完全验证了我们的方法。
好了,不知道你看懂了没有?我相信你应该看懂了。
因为那个浮点数表示的公式有点复杂,我们简化一下:
$$(-1)^{S}\ast (1+\frac{M}{2^{23}})\ast 2^{(E-127)}$$
我们令,$m = (\frac{M}{2^{23}} )$,$e = (E-127)$。因为符号位在$y= x^{-\frac{1}{2}}$的两端都是0(正数),也就可以去掉,所以浮点数的算式简化为:
$$(1+m)\ast2^{e}$$
上面这个算式是从一个32bits二进制计算出一个浮点数。这个32bits的整型算式是:
$$M+E\ast2^{23}$$
比如,0.015的32bits的二进制是:00111100011101011100001010001111,也就是整型的:
$$7717519+120\ast 2^{23}$$
$$= 1014350479$$
$$= 0X3C75C28F$$
下面,你会看到好多数学公式,但是请你不要怕,因为这些数学公式只需要高中数学就能看懂的。
我们来看一下,平方根数据公式:
$$y=\frac{1}{\sqrt[2]{x}}=x^{-\frac{1}{2}}$$
等式两边取以2为基数的对数,就有了:
$$\log_2(y) =-\frac{1}{2}\log_2(x)$$
因为我们实际上在算浮点数,所以将公式中的 x 和 y 分别用浮点数的那个浮点数的简化算式$ (1+ m)*2^e$替换掉。代入$\log()$公式中,我们也就有了下面的公式:
$$\log_{2} (1+m_y)+e_y$$
$$=-\frac{1}{2}(\log_2(1+m_x)+e_x)$$
因为有对数,这公式看着就很麻烦,似乎不能再简化了。但是,我们知道,所谓的$m_x$或是$m_y$,其实是个在0和1区间内的小数。在这种情况下,$\log_2 (1.x)$接近一条直线。
那么我们就可以使用一个直线方程来代替,也就是:
$$\log_{2}(1+m)\approx m+\sigma $$
于是,我们的公式就简化成了:
$$m_y+\sigma+e_y\approx-\frac{1}{2}(m_x+\sigma+e_x)$$
因为$m = (\frac{M}{2^{23}})$,$e = (E-127)$,代入公式,得到:
$$\frac{M_y}{2^{23}}+\sigma+E_y-127$$
$$\approx-\frac{1}{2}(\frac{M_x}{2^{23}}+\sigma+E_x-127)$$
移项整理一下,把 σ 和127 从左边,移到右边:
$$\frac{M_y}{2^{23}}+E_y\approx-\frac{1}{2}(\frac{M_x}{2^{23}}+E_x)-\frac{3}{2}(\sigma-127)$$
再把整个表达式乘以$2^{23}$,得到:
$${M_y}+E_y{2^{23}}$$
$$\approx-\frac{1}{2}(M_x+E_x{2^{23}})-\frac{3}{2}(\sigma-127){2^{23}}$$
可以看到一个常数:$-\frac{3}{2}(\sigma-127){2^{23}}$,把负号放进括号里,变成$\frac{3}{2}(127-\sigma){2^{23}}$,并可以用一个常量代数R来取代,于是得到公式:
$${M_y}+E_y{2^{23}}\approx R-\frac{1}{2}(M_x+E_x{2^{23}})$$
还记得我们前面那个“浮点数32bits二进制整型算式” $M+E* 2^{23}$吗?假设,浮点数x的32bits的整型公式是:$I_x= M_x+ E_x 2^{23}$,那么上面的公式就可以写成:
$$I_y\approx R-\frac{1}{2}I_x$$
让我们回到文章的主题,那个平方根函数的代码。
首先是:
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
这行代码就是把一个浮点数的32bits的二进制转成整型。也就是,前面我们例子里说过的,3.14的32bits的二进制是:01000000010010001111010111000011,整型是:1078523331。即y = 3.14,i = 1078523331。
然后是:
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
这就是:
i = 0x5f3759df - ( i / 2 );
也就是我们上面推导出来的那个公式:
$$I_y\approx R-\frac{1}{2}I_x$$
代码里的 R = 0x5f3759df。
我们又知道,R = $\frac{3}{2}(127-\sigma){2^{23}}$,把代码中的那个魔数代入,就可以计算出来:σ= 0.0450465 。这个数是个神奇的数字,这个数是怎么算出来的,现在还没人知道。不过,我们先往下看后面的代码:
x2 = number * 0.5F;
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// 2nd iteration, this can be removed
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
这段代码相当于下面这个公式:
$$I_{y’} = I_y(1.5-0.5 x I_y^2)$$
这个其实是“牛顿求根法”,这是一个为了找到一个 f(x)= 0 的根而用一种不断逼近的计算方式。请看下图:
首先,初始值为X0,然后找到X0所对应的Y0(把X0代入公式得到Y0 = f(X0)),然后在(X0,Y0)这个点上做一个切线,得到与X轴交汇的X1。再用X1做一次上述的迭代,得到X2,就这样一直迭代下去,一直找到,y = 0时,x的值。
牛顿法的通用公式是:
$$x_{n+1}=x_n-\frac{f(x_n)}{f’(x_n)}$$
于是,对于$y= \frac{1}{\sqrt{x}}$来说,对固定的x(常数),我们求y使得$\frac{1}{y^2}-x=0$,$f(y)= \frac{1}{y^2} -x$ , $f’(y)=\frac{-2}{y^3}$ 。 注意:$f’(y)$是$f(y)$关于y的导数。
代入上述的牛顿法的通用公式后得到:
$$y_{n+1}=y_n-\frac{\frac{1}{y_n^2}-x}{\frac{-2}{y_n^3}}$$
$$=\frac{y_n(3-xy_n^2)}{2}=y_n(1.5-0.5xy_n^2)$$
正好就是我们上面的代码。
整个代码是,之前生成的整数操作产生首次近似值后,将首次近似值作为参数送入函数最后两句进行精化处理。代码中的两次迭代正是为了进一步提高结果的精度。但由于《雷神之锤III》的图形计算中并不需要太高的精度,所以代码中只进行了一次迭代,二次迭代的代码则被注释了。
根据Wikipedia上的描述,《雷神之锤III》的代码直到QuakeCon 2005才正式放出,但早在2002年(或2003年)时,平方根倒数速算法的代码就已经出现在Usenet和其他论坛上了。最初人们猜测是《雷神之锤》的创始人John Carmack写下了这段代码,但他在回复询问他的邮件时否定了这个观点,并猜测可能是先前曾帮id Software优化《雷神之锤》的资深汇编程序员Terje Mathisen写下了这段代码。
而Mathisen的邮件里表示,在1990年代初,他只曾做过类似的实现,确切来说这段代码亦非他所作。现在所知的最早实现是由Gary Tarolli在SGI Indigo中实现的,但他亦坦承他仅对常数R的取值做了一定的改进,实际上他也不是作者。
在向以发明MATLAB而闻名的Cleve Moler查证后,Rys Sommefeldt则认为原始的算法是Ardent Computer公司的Greg Walsh所发明的,但他也没有任何确定性的证据能证明这一点。
不仅该算法的原作者不明,人们也仍无法确定当初选择这个“魔术数字”的方法。Chris Lomont曾做了个研究:他推算出了一个函数以讨论此速算法的误差,并找出了使误差最小的最佳R值0x5f37642f(与代码中使用的0x5f3759df相当接近)。但以之代入算法计算并进行一次牛顿迭代后,所得近似值之精度仍略低于代入0x5f3759df的结果。
因此,Lomont将目标改为查找在进行1-2次牛顿迭代后能得到最大精度的R值,在暴力搜索后得出最优R值为0x5f375a86,以此值代入算法并进行牛顿迭代,所得的结果都比代入原始值(0x5f3759df)更精确。于是他说,“如果可能我想询问原作者,此速算法是以数学推导还是以反复试错的方式求出来的?”
Lomont亦指出,64位的IEEE754浮点数(即双精度类型)所对应的魔术数字是0x5fe6ec85e7de30da。但后来的研究表明,代入0x5fe6eb50c7aa19f9的结果精确度更高(McEniry得出的结果则是0x5fe6eb50c7b537aa,精度介于两者之间)。
后来Charles McEniry使用了一种类似Lomont但更复杂的方法来优化R值。他最开始使用穷举搜索,所得结果与Lomont相同。而后他尝试用带权二分法寻找最优值,所得结果恰是代码中所使用的魔术数字0x5f3759df。因此,McEniry认为,这一常数最初或许便是以“在可容忍误差范围内使用二分法”的方式求得。
这可能是编程世界里最经典的魔数的故事,希望你能够从这篇文章中收获一些数学的基础知识。数学真是需要努力学习好的一门功课,尤其在人工智能火热的今天。
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