目前,我们已经用Antlr重构了脚本解释器,有了工具的帮助,我们可以实现更高级的功能,比如函数功能、面向对象功能。当然了,在这个过程中,我们还要克服一些挑战,比如:

本节课,我将借实现块作用域和函数功能,带你探讨作用域和生存期及其实现机制,并升级变量管理机制。那么什么是作用域和生存期,它们的重要性又体现在哪儿呢?

“作用域”和“生存期”是计算机语言中更加基础的概念,它们可以帮你深入地理解函数、块、闭包、面向对象、静态成员、本地变量和全局变量等概念。

而且一旦你深入理解,了解作用域与生存期在编译期和运行期的机制之后,就能解决在学习过程中可能遇到的一些问题,比如:

了解上面这些内容之后,接下来,我们来具体看看什么是作用域。

作用域(Scope)

作用域是指计算机语言中变量、函数、类等起作用的范围,我们来看一个具体的例子。

下面这段代码是用C语言写的,我们在全局以及函数fun中分别声明了a和b两个变量,然后在代码里对这些变量做了赋值操作:

/*
scope.c
测试作用域。
 */
#include <stdio.h>

int a = 1;

void fun()
{
    a = 2;
    //b = 3;   //出错,不知道b是谁
    int a = 3; //允许声明一个同名的变量吗?
    int b = a; //这里的a是哪个?
    printf("in fun: a=%d b=%d \n", a, b);
}

int b = 4; //b的作用域从这里开始

int main(int argc, char **argv){
    printf("main--1: a=%d b=%d \n", a, b);

    fun();
    printf("main--2: a=%d b=%d \n", a, b);

    //用本地变量覆盖全局变量
    int a = 5;
    int b = 5;
    printf("main--3: a=%d b=%d \n", a, b);

    //测试块作用域
    if (a > 0){
        int b = 3; //允许在块里覆盖外面的变量
        printf("main--4: a=%d b=%d \n", a, b);
    }
    else{
        int b = 4; //跟if块里的b是两个不同的变量
        printf("main--5: a=%d b=%d \n", a, b);
    }

    printf("main--6: a=%d b=%d \n", a, b);
}

这段代码编译后运行,结果是:

main--1: a=1 b=4 
in fun: a=3 b=3 
main--2: a=2 b=4 
main--3: a=5 b=5 
main--4: a=5 b=3 
main--6: a=5 b=5 

我们可以得出这样的规律:

下面这张图直观地显示了示例代码中各个变量的作用域:

另外,C语言里还有块作用域的概念,就是用花括号包围的语句,if和else后面就跟着这样的语句块。块作用域的特征跟函数作用域的特征相似,都可以访问外部变量,也可以用本地变量覆盖掉外部变量。

你可能会问:“其他语言也有块作用域吗?特征是一样的吗?”其实,各个语言在这方面的设计机制是不同的。比如,下面这段用Java写的代码里,我们用了一个if语句块,并且在if部分、else部分和外部分别声明了一个变量c:

/**
 * Scope.java
 * 测试Java的作用域
 */
public class ScopeTest{

    public static void main(String args[]){
        int a = 1;
        int b = 2;

        if (a > 0){
            //int b = 3; //不允许声明与外部变量同名的变量
            int c = 3;
        }
        else{
            int c = 4;   //允许声明另一个c,各有各的作用域
        }
        
        int c = 5;  //这里也可以声明一个新的c
    }
}

你能看到,Java的块作用域跟C语言的块作用域是不同的,它不允许块作用域里的变量覆盖外部变量。那么和C、Java写起来很像的JavaScript呢?来看一看下面这段测试JavaScript作用域的代码:

/**
 * Scope.js
 * 测试JavaScript的作用域
 */
var a = 5;
var b = 5;
console.log("1: a=%d b=%d", a, b);

if (a > 0) {
    a = 4;
    console.log("2: a=%d b=%d", a, b);
    var b = 3; //看似声明了一个新变量,其实还是引用的外部变量
    console.log("3: a=%d b=%d", a, b);
}
else {
    var b = 4;
    console.log("4: a=%d b=%d", a, b);
}

console.log("5: a=%d b=%d", a, b);

for (var b = 0; b< 2; b++){  //这里是否能声明一个新变量,用于for循环?
    console.log("6-%d: a=%d b=%d",b, a, b);
}

console.log("7: a=%d b=%d", a, b);

这段代码编译后运行,结果是:

1: a=5 b=5
2: a=4 b=5
3: a=4 b=3
5: a=4 b=3
6-0: a=4 b=0
6-1: a=4 b=1
7: a=4 b=2

你可以看到,JavaScript是没有块作用域的。我们在块里和for语句试图重新定义变量b,语法上是允许的,但我们每次用到的其实是同一个变量。

对比了三种语言的作用域特征之后,你是否发现原来看上去差不多的语法,内部机理却不同?这种不同其实是语义差别的一个例子。你要注意的是,现在我们讲的很多内容都已经属于语义的范畴了,对作用域的分析就是语义分析的任务之一。

生存期(Extent)

了解了什么是作用域之后,我们再理解一下跟它紧密相关的生存期。它是变量可以访问的时间段,也就是从分配内存给它,到收回它的内存之间的时间。

在前面几个示例程序中,变量的生存期跟作用域是一致的。出了作用域,生存期也就结束了,变量所占用的内存也就被释放了。这是本地变量的标准特征,这些本地变量是用栈来管理的。

但也有一些情况,变量的生存期跟语法上的作用域不一致,比如在堆中申请的内存,退出作用域以后仍然会存在。

下面这段C语言的示例代码中,fun函数返回了一个整数的指针。出了函数以后,本地变量b就消失了,这个指针所占用的内存(&b)就收回了,其中&b是取b的地址,这个地址是指向栈里的一小块空间,因为b是栈里申请的。在这个栈里的小空间里保存了一个地址,指向在堆里申请的内存。这块内存,也就是用来实际保存数值2的空间,并没有被收回,我们必须手动使用free()函数来收回。

/*
extent.c
测试生存期。
 */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int * fun(){
    int * b = (int*)malloc(1*sizeof(int)); //在堆中申请内存
    *b = 2;  //给该地址赋值2
   
    return b;
}

int main(int argc, char **argv){
    int * p = fun();
    *p = 3;

    printf("after called fun: b=%lu *b=%d \n", (unsigned long)p, *p);
 
    free(p);
}

类似的情况在Java里也有。Java的对象实例缺省情况下是在堆中生成的。下面的示例代码中,从一个方法中返回了对象的引用,我们可以基于这个引用继续修改对象的内容,这证明这个对象的内存并没有被释放:

/**
 * Extent2.java
 * 测试Java的生存期特性
 */
public class Extent2{
 
    StringBuffer myMethod(){
        StringBuffer b = new StringBuffer(); //在堆中生成对象实例
        b.append("Hello ");
        System.out.println(System.identityHashCode(b)); //打印内存地址
        return b;  //返回对象引用,本质是一个内存地址
    }

    public static void main(String args[]){
        Extent2 extent2 = new Extent2();
        StringBuffer c = extent2.myMethod(); //获得对象引用
        System.out.println(c);
        c.append("World!");         //修改内存中的内容
        System.out.println(c);

        //跟在myMethod()中打印的值相同
        System.out.println(System.identityHashCode(c));
    }
}

因为Java对象所采用的内存超出了申请内存时所在的作用域,所以也就没有办法自动收回。所以Java采用的是自动内存管理机制,也就是垃圾回收技术。

那么为什么说作用域和生存期是计算机语言更加基础的概念呢?其实是因为它们对应到了运行时的内存管理的基本机制。虽然各门语言设计上的特性是不同的,但在运行期的机制都很相似,比如都会用到栈和堆来做内存管理。

好了,理解了作用域和生存期的原理之后,我们就来实现一下,先来设计一下作用域机制,然后再模拟实现一个栈。

实现作用域和栈

在之前的PlayScript脚本的实现中,处理变量赋值的时候,我们简单地把变量存在一个哈希表里,用变量名去引用,就像下面这样:

public class SimpleScript {
    private HashMap<String, Integer> variables = new HashMap<String, Integer>();
    ...
}

但如果变量存在多个作用域,这样做就不行了。这时,我们就要设计一个数据结构,区分不同变量的作用域。分析前面的代码,你可以看到作用域是一个树状的结构,比如Scope.c的作用域:

面向对象的语言不太相同,它不是一棵树,是一片树林,每个类对应一棵树,所以它也没有全局变量。在我们的playscript语言中,我们设计了下面的对象结构来表示Scope:

//编译过程中产生的变量、函数、类、块,都被称作符号
public abstract class Symbol {
    //符号的名称
    protected String name = null;

    //所属作用域
    protected Scope enclosingScope = null;

    //可见性,比如public还是private
    protected int visibility = 0;

    //Symbol关联的AST节点
    protected ParserRuleContext ctx = null;
}

//作用域
public abstract class Scope extends Symbol{
    // 该Scope中的成员,包括变量、方法、类等。
    protected List<Symbol> symbols = new LinkedList<Symbol>();
}

//块作用域
public class BlockScope extends Scope{
    ...
}

//函数作用域
public class Function extends Scope implements FunctionType{
    ...  
}

//类作用域
public class Class extends Scope implements Type{
    ...
}

目前我们划分了三种作用域,分别是块作用域(Block)、函数作用域(Function)和类作用域(Class)。

我们在解释执行playscript的AST的时候,需要建立起作用域的树结构,对作用域的分析过程是语义分析的一部分。也就是说,并不是有了AST,我们马上就可以运行它,在运行之前,我们还要做语义分析,比如对作用域做分析,让每个变量都能做正确的引用,这样才能正确地执行这个程序。

解决了作用域的问题以后,再来看看如何解决生存期的问题。还是看Scope.c的代码,随着代码的执行,各个变量的生存期表现如下:

通过下面这张图,你能直观地看到运行过程中栈的变化:

代码执行时进入和退出一个个作用域的过程,可以用栈来实现。每进入一个作用域,就往栈里压入一个数据结构,这个数据结构叫做栈桢(Stack Frame)。栈桢能够保存当前作用域的所有本地变量的值,当退出这个作用域的时候,这个栈桢就被弹出,里面的变量也就失效了。

你可以看到,栈的机制能够有效地使用内存,变量超出作用域的时候,就没有用了,就可以从内存中丢弃。我在ASTEvaluator.java中,用下面的数据结构来表示栈和栈桢,其中的PlayObject通过一个HashMap来保存各个变量的值:

private Stack<StackFrame> stack = new Stack<StackFrame>();

public class StackFrame {
    //该frame所对应的scope
    Scope scope = null;

    //enclosingScope所对应的frame
    StackFrame parentFrame = null;

    //实际存放变量的地方
    PlayObject object = null;
}

public class PlayObject {
    //成员变量
    protected Map<Variable, Object> fields = new HashMap<Variable, Object>();
}

目前,我们只是在概念上模仿栈桢,当我们用Java语言实现的时候,PlayObject对象是存放在堆里的,Java的所有对象都是存放在堆里的,只有基础数据类型,比如int和对象引用是放在栈里的。虽然只是模仿,这不妨碍我们建立栈桢的概念,在后端技术部分,我们会实现真正意义上的栈桢。

要注意的是,栈的结构和Scope的树状结构是不一致的。也就是说,栈里的上一级栈桢,不一定是Scope的父节点。要访问上一级Scope中的变量数据,要顺着栈桢的parentFrame去找。我在上图中展现了这种情况,在调用fun函数的时候,栈里一共有三个栈桢:全局栈桢、main()函数栈桢和fun()函数栈桢,其中main()函数栈桢的parentFrame和fun()函数栈桢的parentFrame都是全局栈桢。

实现块作用域

目前,我们已经做好了作用域和栈,在这之后,就能实现很多功能了,比如让if语句和for循环语句使用块作用域和本地变量。以for语句为例,visit方法里首先为它生成一个栈桢,并加入到栈中,运行完毕之后,再从栈里弹出:

BlockScope scope = (BlockScope) cr.node2Scope.get(ctx);  //获得Scope
StackFrame frame = new StackFrame(scope);  //创建一个栈桢
pushStack(frame);    //加入栈中

...

//运行完毕,弹出栈
stack.pop();

当我们在代码中需要获取某个变量的值的时候,首先在当前桢中寻找。找不到的话,就到上一级作用域对应的桢中去找:

StackFrame f = stack.peek();       //获取栈顶的桢
PlayObject valueContainer = null;
while (f != null) {
    //看变量是否属于当前栈桢里
    if (f.scope.containsSymbol(variable)){ 
        valueContainer = f.object;
        break;
    }
    //从上一级scope对应的栈桢里去找  
    f = f.parentFrame;
}

运行下面的测试代码,你会看到在执行完for循环以后,我们仍然可以声明另一个变量i,跟for循环中的i互不影响,这证明它们确实属于不同的作用域:

String script = "int age = 44; for(int i = 0;i<10;i++) { age = age + 2;} int i = 8;";

进一步的,我们可以实现对函数的支持。

实现函数功能

先来看一下与函数有关的语法:

//函数声明
functionDeclaration
    : typeTypeOrVoid? IDENTIFIER formalParameters ('[' ']')*
      functionBody
    ;
//函数体
functionBody
    : block
    | ';'
    ;
//类型或void
typeTypeOrVoid
    : typeType
    | VOID
    ;
//函数所有参数
formalParameters
    : '(' formalParameterList? ')'
    ;
//参数列表
formalParameterList
    : formalParameter (',' formalParameter)* (',' lastFormalParameter)?
    | lastFormalParameter
    ;
//单个参数
formalParameter
    : variableModifier* typeType variableDeclaratorId
    ;
//可变参数数量情况下,最后一个参数
lastFormalParameter
    : variableModifier* typeType '...' variableDeclaratorId
    ;
//函数调用    
functionCall
    : IDENTIFIER '(' expressionList? ')'
    | THIS '(' expressionList? ')'
    | SUPER '(' expressionList? ')'
    ;

在函数里,我们还要考虑一个额外的因素:参数。在函数内部,参数变量跟普通的本地变量在使用时没什么不同,在运行期,它们也像本地变量一样,保存在栈桢里。

我们设计一个对象来代表函数的定义,它包括参数列表和返回值的类型:

public class Function extends Scope implements FunctionType{
    // 参数
    protected List<Variable> parameters = new LinkedList<Variable>();

    //返回值
    protected Type returnType = null;
    
    ...
}

在调用函数时,我们实际上做了三步工作:

我把相关代码放在了下面,你可以看一下:

//函数声明的AST节点
FunctionDeclarationContext functionCode = (FunctionDeclarationContext) function.ctx;

//创建栈桢
functionObject = new FunctionObject(function);
StackFrame functionFrame = new StackFrame(functionObject);

// 计算实参的值
List<Object> paramValues = new LinkedList<Object>();
if (ctx.expressionList() != null) {
    for (ExpressionContext exp : ctx.expressionList().expression()) {
        Object value = visitExpression(exp);
        if (value instanceof LValue) {
            value = ((LValue) value).getValue();
        }
        paramValues.add(value);
    }
}

//根据形参的名称,在栈桢中添加变量
if (functionCode.formalParameters().formalParameterList() != null) {
    for (int i = 0; i < functionCode.formalParameters().formalParameterList().formalParameter().size(); i++) {
        FormalParameterContext param = functionCode.formalParameters().formalParameterList().formalParameter(i);
        LValue lValue = (LValue) visitVariableDeclaratorId(param.variableDeclaratorId());
        lValue.setValue(paramValues.get(i));
    }
}

// 调用方法体
rtn = visitFunctionDeclaration(functionCode);

// 运行完毕,弹出栈
stack.pop();

你可以用playscript测试一下函数执行的效果,看看参数传递和作用域的效果:

String script = "int b= 10; int myfunc(int a) {return a+b+3;} myfunc(2);";

课程小结

本节课,我带你实现了块作用域和函数,还跟你一起探究了计算机语言的两个底层概念:作用域和生存期。你要知道:

我建议你在学习新语言的时候,先了解它在作用域和生存期上的特点,然后像示例程序那样做几个例子,借此你会更快理解语言的设计思想。比如,为什么需要命名空间这个特性?全局变量可能带来什么问题?类的静态成员与普通成员有什么区别?等等。

下一讲,我们会尝试实现面向对象特性,看看面向对象语言在语义上是怎么设计的,以及在运行期有什么特点。

一课一思

既然我强调了作用域和生存期的重要性,那么在你熟悉的语言中,有哪些特性是能用作用域和生存期的概念做更基础的解读呢?比如,面向对象的语言中,对象成员的作用域和生存期是怎样的?欢迎在留言区与大家一起交流。

最后,感谢你的阅读,如果这篇文章让你有所收获,也欢迎你将它分享给更多的朋友。

今天讲的功能照样能在playscript-java项目中找到示例代码,其中还有用playscript写的脚本,你可以多玩一玩。

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