上一篇预习文章说了这么多,现在我们终于可以来看一下,在应用层,我们应该如何使用socket的接口来进行通信。
如果你对socket相关的网络协议原理不是非常了解,建议你先去看一看上一篇的预习文章,再来看这一篇的内容,就会比较轻松。
按照前一篇文章说的分层机制,我们可以想到,socket接口大多数情况下操作的是传输层,更底层的协议不用它来操心,这就是分层的好处。
在传输层有两个主流的协议TCP和UDP,所以我们的socket程序设计也是主要操作这两个协议。这两个协议的区别是什么呢?通常的答案是下面这样的。
这些答案没有问题,但是没有到达本质,也经常让人产生错觉。例如,下面这些问题,你看看你是否了解?
从本质上来讲,所谓的建立连接,其实是为了在客户端和服务端维护连接,而建立一定的数据结构来维护双方交互的状态,并用这样的数据结构来保证面向连接的特性。TCP无法左右中间的任何通路,也没有什么虚拟的连接,中间的通路根本意识不到两端使用了TCP还是UDP。
所谓的连接,就是两端数据结构状态的协同,两边的状态能够对得上。符合TCP协议的规则,就认为连接存在;两面状态对不上,连接就算断了。
流量控制和拥塞控制其实就是根据收到的对端的网络包,调整两端数据结构的状态。TCP协议的设计理论上认为,这样调整了数据结构的状态,就能进行流量控制和拥塞控制了,其实在通路上是不是真的做到了,谁也管不着。
所谓的可靠,也是两端的数据结构做的事情。不丢失其实是数据结构在“点名”,顺序到达其实是数据结构在“排序”,面向数据流其实是数据结构将零散的包,按照顺序捏成一个流发给应用层。总而言之,“连接”两个字让人误以为功夫在通路,其实功夫在两端。
当然,无论是用socket操作TCP,还是UDP,我们首先都要调用socket函数。
int socket(int domain, int type, int protocol);
socket函数用于创建一个socket的文件描述符,唯一标识一个socket。我们把它叫作文件描述符,因为在内核中,我们会创建类似文件系统的数据结构,并且后续的操作都有用到它。
socket函数有三个参数。
通信结束后,我们还要像关闭文件一样,关闭socket。
接下来我们来看,针对TCP,我们应该如何编程。
TCP的服务端要先监听一个端口,一般是先调用bind函数,给这个socket赋予一个端口和IP地址。
int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr,socklen_t addrlen);
struct sockaddr_in {
__kernel_sa_family_t sin_family; /* Address family */
__be16 sin_port; /* Port number */
struct in_addr sin_addr; /* Internet address */
/* Pad to size of `struct sockaddr'. */
unsigned char __pad[__SOCK_SIZE__ - sizeof(short int) -
sizeof(unsigned short int) - sizeof(struct in_addr)];
};
struct in_addr {
__be32 s_addr;
};
其中,sockfd是上面我们创建的socket文件描述符。在sockaddr_in结构中,sin_family设置为AF_INET,表示IPv4;sin_port是端口号;sin_addr是IP地址。
服务端所在的服务器可能有多个网卡、多个地址,可以选择监听在一个地址,也可以监听0.0.0.0表示所有的地址都监听。服务端一般要监听在一个众所周知的端口上,例如,Nginx一般是80,Tomcat一般是8080。
客户端要访问服务端,肯定事先要知道服务端的端口。无论是电商,还是游戏,还是视频,如果你仔细观察,会发现都有一个这样的端口。可能你会发现,客户端不需要bind,因为浏览器嘛,随机分配一个端口就可以了,只有你主动去连接别人,别人不会主动连接你,没有人关心客户端监听到了哪里。
如果你看上面代码中的数据结构,里面的变量名称都有“be”两个字母,代表的意思是“big-endian”。如果在网络上传输超过1 Byte的类型,就要区分大端(Big Endian)和小端(Little Endian)。
假设,我们要在32位4 Bytes的一个空间存放整数1,很显然只要1 Byte放1,其他3 Bytes放0就可以了。那问题是,最后一个Byte放1呢,还是第一个Byte放1呢?或者说,1作为最低位,应该放在32位的最后一个位置呢,还是放在第一个位置呢?
最低位放在最后一个位置,我们叫作小端,最低位放在第一个位置,叫作大端。TCP/IP栈是按照大端来设计的,而x86机器多按照小端来设计,因而发出去时需要做一个转换。
接下来,就要建立TCP的连接了,也就是著名的三次握手,其实就是将客户端和服务端的状态通过三次网络交互,达到初始状态是协同的状态。下图就是三次握手的序列图以及对应的状态转换。
接下来,服务端要调用listen进入LISTEN状态,等待客户端进行连接。
int listen(int sockfd, int backlog);
连接的建立过程,也即三次握手,是TCP层的动作,是在内核完成的,应用层不需要参与。
接着,服务端只需要调用accept,等待内核完成了至少一个连接的建立,才返回。如果没有一个连接完成了三次握手,accept就一直等待;如果有多个客户端发起连接,并且在内核里面完成了多个三次握手,建立了多个连接,这些连接会被放在一个队列里面。accept会从队列里面取出一个来进行处理。如果想进一步处理其他连接,需要调用多次accept,所以accept往往在一个循环里面。
int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr, socklen_t *addrlen);
接下来,客户端可以通过connect函数发起连接。
int connect(int sockfd, const struct sockaddr *addr, socklen_t addrlen);
我们先在参数中指明要连接的IP地址和端口号,然后发起三次握手。内核会给客户端分配一个临时的端口。一旦握手成功,服务端的accept就会返回另一个socket。
这里需要注意的是,监听的socket和真正用来传送数据的socket,是两个socket,一个叫作监听socket,一个叫作已连接socket。成功连接建立之后,双方开始通过read和write函数来读写数据,就像往一个文件流里面写东西一样。
接下来我们来看,针对UDP应该如何编程。
UDP是没有连接的,所以不需要三次握手,也就不需要调用listen和connect,但是UDP的交互仍然需要IP地址和端口号,因而也需要bind。
对于UDP来讲,没有所谓的连接维护,也没有所谓的连接的发起方和接收方,甚至都不存在客户端和服务端的概念,大家就都是客户端,也同时都是服务端。只要有一个socket,多台机器就可以任意通信,不存在哪两台机器是属于一个连接的概念。因此,每一个UDP的socket都需要bind。每次通信时,调用sendto和recvfrom,都要传入IP地址和端口。
ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags, const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);
ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags, struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);
这一节我们讲了网络协议的基本原理和socket系统调用,这里请你重点关注TCP协议的系统调用。
通过学习,我们知道,socket系统调用是用户态和内核态的接口,网络协议的四层以下都是在内核中的。很多的书籍会讲如何开发一个高性能的socket程序,但是这不是我们这门课的重点,所以我们主要看内核里面的机制就行了。
因此,你需要记住TCP协议的socket调用的过程。我们接下来就按照这个顺序,依次回忆一下这些系统调用到内核都做了什么:
请你根据今天讲的socket系统调用,写一个简单的socket程序来传输一个字符串。
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