你好,我是陈航。
在前面的Flutter开发起步和Dart基础模块中,我和你一起学习了Flutter框架的整体架构与基本原理,分析了Flutter的项目结构和运行机制,并从Flutter开发角度介绍了Dart语言的基本设计思路,也通过和其他高级语言的类比深入认识了Dart的语法特性。
这些内容,是我们接下来系统学习构建Flutter应用的基础,可以帮助我们更好地掌握Flutter的核心概念和技术。
在第4篇文章“Flutter区别于其他方案的关键技术是什么?”中,我和你分享了一张来自Flutter官方的架构图,不难看出Widget是整个视图描述的基础。这张架构图很重要,所以我在这里又放了一次。
备注:此图引自Flutter System Overview
那么,Widget到底是什么呢?
Widget是Flutter功能的抽象描述,是视图的配置信息,同样也是数据的映射,是Flutter开发框架中最基本的概念。前端框架中常见的名词,比如视图(View)、视图控制器(View Controller)、活动(Activity)、应用(Application)、布局(Layout)等,在Flutter中都是Widget。
事实上,Flutter的核心设计思想便是“一切皆Widget”。所以,我们学习Flutter,首先得从学会使用Widget开始。
那么,在今天的这篇文章中,我会带着你一起学习Widget在Flutter中的设计思路和基本原理,以帮助你深入理解Flutter的视图构建过程。
在进行App开发时,我们往往会关注的一个问题是:如何结构化地组织视图数据,提供给渲染引擎,最终完成界面显示。
通常情况下,不同的UI框架中会以不同的方式去处理这一问题,但无一例外地都会用到视图树(View Tree)的概念。而Flutter将视图树的概念进行了扩展,把视图数据的组织和渲染抽象为三部分,即Widget,Element和 RenderObject。
这三部分之间的关系,如下所示:
Widget是Flutter世界里对视图的一种结构化描述,你可以把它看作是前端中的“控件”或“组件”。Widget是控件实现的基本逻辑单位,里面存储的是有关视图渲染的配置信息,包括布局、渲染属性、事件响应信息等。
在页面渲染上,Flutter将“Simple is best”这一理念做到了极致。为什么这么说呢?Flutter将Widget设计成不可变的,所以当视图渲染的配置信息发生变化时,Flutter会选择重建Widget树的方式进行数据更新,以数据驱动UI构建的方式简单高效。
但,这样做的缺点是,因为涉及到大量对象的销毁和重建,所以会对垃圾回收造成压力。不过,Widget本身并不涉及实际渲染位图,所以它只是一份轻量级的数据结构,重建的成本很低。
另外,由于Widget的不可变性,可以以较低成本进行渲染节点复用,因此在一个真实的渲染树中可能存在不同的Widget对应同一个渲染节点的情况,这无疑又降低了重建UI的成本。
Element是Widget的一个实例化对象,它承载了视图构建的上下文数据,是连接结构化的配置信息到完成最终渲染的桥梁。
Flutter渲染过程,可以分为这么三步:
可以看到,Element同时持有Widget和RenderObject。而无论是Widget还是Element,其实都不负责最后的渲染,只负责发号施令,真正去干活儿的只有RenderObject。那你可能会问,既然都是发号施令,那为什么需要增加中间的这层Element树呢?直接由Widget命令RenderObject去干活儿不好吗?
答案是,可以,但这样做会极大地增加渲染带来的性能损耗。
因为Widget具有不可变性,但Element却是可变的。实际上,Element树这一层将Widget树的变化(类似React 虚拟DOM diff)做了抽象,可以只将真正需要修改的部分同步到真实的RenderObject树中,最大程度降低对真实渲染视图的修改,提高渲染效率,而不是销毁整个渲染视图树重建。
这,就是Element树存在的意义。
从其名字,我们就可以很直观地知道,RenderObject是主要负责实现视图渲染的对象。
在前面的第4篇文章“Flutter区别于其他方案的关键技术是什么?”中,我们提到,Flutter通过控件树(Widget树)中的每个控件(Widget)创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。
而渲染对象树在Flutter的展示过程分为四个阶段,即布局、绘制、合成和渲染。 其中,布局和绘制在RenderObject中完成,Flutter采用深度优先机制遍历渲染对象树,确定树中各个对象的位置和尺寸,并把它们绘制到不同的图层上。绘制完毕后,合成和渲染的工作则交给Skia搞定。
Flutter通过引入Widget、Element与RenderObject这三个概念,把原本从视图数据到视图渲染的复杂构建过程拆分得更简单、直接,在易于集中治理的同时,保证了较高的渲染效率。
通过第5篇文章“从标准模板入手,体会Flutter代码是如何运行在原生系统上的”的介绍,你应该已经知道如何使用StatelessWidget和StatefulWidget了。
不过,StatelessWidget和StatefulWidget只是用来组装控件的容器,并不负责组件最后的布局和绘制。在Flutter中,布局和绘制工作实际上是在Widget的另一个子类RenderObjectWidget内完成的。
所以,在今天这篇文章的最后,我们再来看一下RenderObjectWidget的源码,来看看如何使用Element和RenderObject完成图形渲染工作。
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
@override
RenderObjectElement createElement();
@protected
RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
@protected
void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }
...
}
RenderObjectWidget是一个抽象类。我们通过源码可以看到,这个类中同时拥有创建Element、RenderObject,以及更新RenderObject的方法。
但实际上,RenderObjectWidget本身并不负责这些对象的创建与更新。
对于Element的创建,Flutter会在遍历Widget树时,调用createElement去同步Widget自身配置,从而生成对应节点的Element对象。而对于RenderObject的创建与更新,其实是在RenderObjectElement类中完成的。
abstract class RenderObjectElement extends Element {
RenderObject _renderObject;
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
@override
void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
super.update(newWidget);
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
...
}
在Element创建完毕后,Flutter会调用Element的mount方法。在这个方法里,会完成与之关联的RenderObject对象的创建,以及与渲染树的插入工作,插入到渲染树后的Element就可以显示到屏幕中了。
如果Widget的配置数据发生了改变,那么持有该Widget的Element节点也会被标记为dirty。在下一个周期的绘制时,Flutter就会触发Element树的更新,并使用最新的Widget数据更新自身以及关联的RenderObject对象,接下来便会进入Layout和Paint的流程。而真正的绘制和布局过程,则完全交由RenderObject完成:
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
...
void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {...}
void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}
布局和绘制完成后,接下来的事情就交给Skia了。在VSync信号同步时直接从渲染树合成Bitmap,然后提交给GPU。这部分内容,我已经在之前的“Flutter区别于其他方案的关键技术是什么?”中与你介绍过了,这里就不再赘述了。
接下来,我以下面的界面示例为例,与你说明Widget、Element与RenderObject在渲染过程中的关系。在下面的例子中,一个Row容器放置了4个子Widget,左边是Image,而右边则是一个Column容器下排布的两个Text。
那么,在Flutter遍历完Widget树,创建了各个子Widget对应的Element的同时,也创建了与之关联的、负责实际布局和绘制的RenderObject。
好了,今天关于Widget的设计思路和基本原理的介绍,我们就先进行到这里。接下来,我们一起回顾下今天的主要内容吧。
首先,我与你介绍了Widget渲染过程,学习了在Flutter中视图数据的组织和渲染抽象的三个核心概念,即Widget、 Element和RenderObject。
其中,Widget是Flutter世界里对视图的一种结构化描述,里面存储的是有关视图渲染的配置信息;Element则是Widget的一个实例化对象,将Widget树的变化做了抽象,能够做到只将真正需要修改的部分同步到真实的Render Object树中,最大程度地优化了从结构化的配置信息到完成最终渲染的过程;而RenderObject,则负责实现视图的最终呈现,通过布局、绘制完成界面的展示。
最后,在对Flutter Widget渲染过程有了一定认识后,我带你阅读了RenderObjectWidget的代码,理解Widget、Element与RenderObject这三个对象之间是如何互相配合,实现图形渲染工作的。
熟悉了Widget、Element与RenderObject这三个概念,相信你已经对组件的渲染过程有了一个清晰而完整的认识。这样,我们后续再学习常用的组件和布局时,就能够从不同的视角去思考框架设计的合理性了。
不过在日常开发学习中,绝大多数情况下,我们只需要了解各种Widget特性及使用方法,而无需关心Element及RenderObject。因为Flutter已经帮我们做了大量优化工作,因此我们只需要在上层代码完成各类Widget的组装配置,其他的事情完全交给Flutter就可以了。
你是如何理解Widget、Element和RenderObject这三个概念的?它们之间是一一对应的吗?你能否在Android/iOS/Web中找到对应的概念呢?
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